西西为了找工作,嘴唇又变黑了。我却把头满载在自己的RoboCup沙堆里,不肯面对必须找工作的现实。
我喜欢Robocup没错,但是事实上,工作现在对我是最重要的。
找工作了,再找到工作之前,不再碰这个东西了。
找到工作再来,如果赶不上今年的世界杯,就赶明年的、后年的。机会总是有的。证明自己总是可以的。
2008年12月27日星期六
ROBOCUP相关论文的综述
1 A Co-operative Framework for Strategic Planningg
an thought as a specialisation of distributed problem
solving. The term “distributed” can refer to either the process or the product, or even both of them. As a result
of that, the meaning of distributed planning can be threefold and more specifically it can mean any of the
following categories of planning:
分布式规划分类:
‰ Centralised Planning for Distributed Plans: where the plan is constructed by one agent and the execution is done by many agents.
‰ Distributed Planning for Centralised Plans: where the problem is constructed by many agents and the execution is done by one agent.
‰ Distributed Planning for Distributed Plans: where both the construction and the execution of the plan are done by many agents.
策略的规划是一个“情况”到“计划”的映射,一种情况对应一个计划。
策略计划是一系列的动作,而每一个动作可以表示为:触发,动作,终止。
因此,设计一个策略计划的步骤:
识别策略计划-->识别计划的动作-->识别动作的触发器-->识别动作的取消条件-->给这个计划分配agent
不同策略的组合形成合作:
如果组合这些策略来形成较好的策略呢,使用神经网络训练,得到最好的策略选择。
总结:
和uva的想法不太一样,不如根据角色决策来的鲁棒性好。
因为一个策略一旦定下来,动作,出发条件,终止条件就固定死了,而比赛时可能的情况太多了。
而根据角色的动态变换,却可以更好的适应场上的变化。
神经网络对球队总体行为的训练,可以使球员选择能够取得更好效益动作而“自发"的进行配合。
2 A Layered Approach to Learning Client Behaviors in the RoboCup
Soccer Server
Soccer Server的特点
Enough complexity to be realistic; Easy accessibility to researchers worldwide;
Embodiment of most MAS issues, including [20];
– Ability to support reactive or deliberative agents
– Need for agents to model other agents
– Need for agents to affect each other
– Room for both cooperative and competitive agents
– Possibility for stable or evolving agents
– Need for resource management (stamina)
– Need for social conventions
– Opportunity for agents to fill different roles
– Support for communicating agents
– Opportunity to plan communicative acts
– Room for exploring commitment/decommitment strategies
Straightforward evaluation; Good multiagentML opportunities.
一,学习底层动作
截球
参数:BD=Ball's distance, BA=Ball's Angle, TA=turn angle - the angle to turn agter facing the ball
通过收集正确数据,进行神经网络的学习,可以得到90%以上的成功率。
其中BA在网络中占的劝重最大,如果根据神经网络训练来数据作一个BA到转角度的lookup table,效果几乎一样,下图。
分析法
二 传球
场景布置
三种结果。成功,错过球和失败。
作为DT树的输入174个属性
包括:
到接球者之间的距离、角度(2)
队友的距离和角度,基于到接球者之间的角度排序(18)
对手的距离和角度,基于到接球者之间的角度排序(22)
给定角度和距离内接球者周围的队友个数、对手个数和队员的个数(45)
接球者和队友的距离和角度,基于距离排序(20)
接球者和对手的距离和角度,基于距离排序(22)
从接球者角度看在给定的距离和角度下传球者周围队友、对手、球员的个数。
Notice that these are used much more frequently than the attributes from the receiver’s perspective. Thus the trained tree is comparably effective when the passer must decide without any input from the potential receivers.
实验表明,决策树使用的绝大多数都是passer的相关参数,因此训练树即使没有接球者的数据,学到的结果也是相对有效的。
3 An Algorithm for Distributed Reinforcement Learning in Cooperative Multi-Agent Systems
MDPs,单个agent,学习策略。
robocup环境不允许多agent处于相同环境,所以MDPs扩展为multi-agent MDPs(MAMDPs),其中不同智能体被给予不同的回报函数。
另有cooperative MAMDPs,智能题给予相同的回报函数,所以可以视为相同环境。
coMASMDPs和非CoMASMDPs的不同,非的只能确定其他,改善一个,重复此过程。Co的却能求出全局最好策略。
CoMASMDPs和单MDPs不同。单只考虑个人,co的受独立、同步的agents的影响。因为agents们并没有被强制合作,因此一个能够产生合作行为的算法,就是任务。
出了合作,还有困难就是选择动作时不完全信息,下面区别两种情况:
A)agent知道自己和他人动作的选择(合作动作学习)
b)agent只知道自己的动作。独立学习
因为MAMDP的转移依赖于当前状态和动作,因此在独自学习的情况下,隐瞒其他agent选择的信息会导致对单个智能题来说,接下来的状态不可预测。
因此,在这两种情况下,我们假设每个agent知道当前的状态和状态转移得来的回报。(Robocup不满足这个假设)
为独立学习者来说,本文提的分布算法,两个难点:a)必须学到优的策略 b)不同的优的策略存在,全队agents必须同意这个策略。
An approach to noncommunicative multiagent coordination
in continuous domains∗
合作图--连续并且/或者无通讯环境。
2008年12月11日星期四
可以说,robocup中的离线教练的使用,对于一个成功的球队来说必不可少。
但是资料比较少,而且离线教练涉及的东西还是比较多,而且麻烦的,所以下面我就来简单说一下,离线教练的使用方法。
1 server的设置:
启动server的时候,必须要告诉server你打算启动离线教练,来控制比赛的场景,其中还涉及一个全部控制和部分控制。一般来说,部分控制就可以了 (让server的裁判仍然启作用,在进球或者犯规后将球员自动摆放球员的位置。)
调用在线、离线教练需要更改server的设置如下,找到主目录下
.rcssserver/server.conf文件,
找到
server::coach_w_referee = false
,将false改为true,并将改过的文件另存一个文件,以和本来的文件区别。
比如我存在了
~/workspace/serverTrain.conf
调用可以启动教练的命令是这样的.
rcssserver -include=/home/lnever/workspace/serverTrain.conf&(改成自己保存文件的路径就可以了)
这样,这个server就可以连接trainer了。
2 下载trainer。
uva引入异构球员,就是使用在线教练来完成的。
我以前科大的主页 上找到过一个trainer程序框架,但是在我的机器(open suse 11, gcc 4.3)下无法编译通过,所以我稍微修改了下,加入了自己的训练场景(只是一个试验),很好用,呵呵
非常感谢科大。
这个改过的trainer可以在这里下载:
http://d.download.csdn.net/down/859032/lnever
3 使用trainer
如果第一、第二步都没有问题,下面就可以按下面步骤启动离线教练。
rcssserver -include=/home/lnever/workspace/serverTrain.conf&
cd ..///球队1所在文件夹
./start #启动球队1
cd ..///球队2所在文件夹
./start #启动球队2
cd ..////trainer所在文件夹
./trainer
比赛就会按照trainer设置的场景,开始不停训练。
trainer训练的场景是由trainer文件夹下的trainer.conf决定的,看一下,应该还是比较容易理解的。
训练场景就是有trainer里的mailoop来实现的,仔细看看server手册的教练那个部分,应该不难。
2008年11月30日星期日
"The compiler objects to my declaring a variable in one of the
branches of a case statement. Earlier versions used to accept this
code. Why?"
The draft standard does not allow a goto or a jump to a case label to
skip over an initialization of a variable or a class object. For
example:
switch ( i ) {
case 1:
Object obj(0);
...
break;
case 2:
...
break;
}
The reason is that `obj' is also in scope in the rest of the switch
statement.
As of version 2.7.0, the compiler will object that the jump to the
second case level crosses the initialization of `obj'. Older compiler
versions would object only if class Object has a destructor. In either
case, the solution is to add a set of curly braces around the case
branch:
case 1:
{
Object obj(0);
...
break;
}
2.7版本以后的编译器,反对直接跳到第二个case语句,而省略了第一个case语句中的初始化。
而且这样的语句的结果是,obj在以后的case里依然有效,所以报错。
最好的就是,加个{},就是局部作用域了:)
2008年11月28日星期五
可首先 man C++Intro 阅读 Introduction to the GNU libstdc++-v3 man pages。
对于 cout,你需要知道它是 std::ostream 类的一个对象,所以应该 man std::ostream。
现在我的suse用着越来越顺手:一台可以不用换来换去的机器,对程序员来说,是一种幸福。
2008年11月20日星期四
原文地址:http://www.yesban.com/group/forum/g10034/showtopic_10817.html
准备找工作了。
今天第一次笔试,郁闷了。
多选看成单选。
卷子别人都当草稿,我不好意思,还觉得人家公司留个干净卷子还能回收再次使
用,愣是打腹稿,直接写代码,想起来不对,直接划掉再写,卷子写的龙飞凤舞不
说,程序划来划去,整个答题纸跟草稿之差不多,汗啊。
再说,笔试内容的部分。
指针和数组,我觉得我本来挺清楚的,可是做题的时候,有些题目(具体记不得
了)就是有些含糊,看来还是不确定,于是重又拿去《c traps and pit falls》。
写的貌似也不甚详细,google下,搜到下面这篇东西,确实对指针和数组算是理解
的很深刻了,不过人家还很谦虚,叫略谈.......
数组与指针是两个不同的概念,即使是从编译的层面上来看。不过,在很多时候,
两者的用法极为相似。本文将讨论两者的区别。
一、理论分析
编译器在处理指针与数组的时候,是区别对待的。
对于指针
CODE:
int *p;
p 是一个变量,所以编译器要为之分配一个空间。
CODE:
.comm p, 4
对于数组:
CODE:
int a[10]
a 是一个地址,编译器会为数组 a 分配一个空间,但不会为 a 本身分配空间,在
使用到a的地方,会被替换为一个地址+属性,其结果为一个"常量指针"。
//###我注,a本身没有分配空间,但是a指向a[10]的首地址,所以,a=&a[0],*a=a[0]
CODE:
.comm a, 40
在对一个指针变量进行 dereferance 的时候,比如 (*p)。编译器首先要得到 p
的地址,从中取值,然后把得到的值作为地址,再取值。类似如下汇编:
/******####我注,此处很重要。对比与数组a的不同。程序中用到a的地方,直接
视a为"地址(&a[0])+属性(数组大小10)",是一个"常量指针",不可以更改a的
指向,但是a指向的地址的内容可以改变。
即
a=p;//错误的,不能改变a的指向
*a=199;//正确,等价于a[0]=199,即a指向地址的内容可以改变
而指针p不同,当程序使用指针的时候,存在一个解引用(dereference)的概念,
即程序先取指针p的地址,p地址内的值即为p指向的地址,程序需要的值就是p指向
地址内存储的值。
####我注,结束***/
CODE:
lea (p), %esi /* this is &p */
mov (%esi), %edi /* this is p */
mov (%edi), %eax /* this is p[0] */
或者,更简单的
mov (p), %esi /* this is p */
mov (%esi), %eax /* and this is p[0] */
相比之下,数组的引用
CODE:
int a[10];
a[0];
则省去了取 a 地址的过程,符号 a 代表一个地址,这个地址不存放在任何变量中!
CODE:
lea (a), %esi /* this is a */
mov (%esi), %eax /* this is a[0] */
或更简单的:
mov (a), %esi /* this is a[0] */
熟悉汇编的人,容易从看出,区别是大的。
二、两个例子
第一个例子,演示 "把数组声明为指针" 是如何使程序崩溃的。
CODE:
file: 1.c
int a[10]={0};
file: 2.c
int
main ()
{
extern int *a;
printf ( "%d\n", a[0]);
return 0;
}
/****####我注
此程序在gcc 4.3 OPENsuse 11 下,编译错误,不知道早期gcc可不可以编译通过。
lnever@fang:~> gcc 2.c
2.c: In function 'main':
2.c:5: error: conflicting types for 'a'
1.c:2: error: previous definition of 'a' was here
作者的意思,看明白了。但是一时还想不起来一个能够验证这个概念的程序:(
*****************************/
运行这个程序,Segmentation fault
在模块1.c 中, a 被定义为一个数组,但在模块 2.c中,a被声明为指针。所以编
译器在处理 printf ("%d\n", a[0]) 时:
认为 a 是一个指针,所以先取其地址&a,然而,a 实际是个数组,&a 就是 a本
身,所的 &a 是 a 的首地址。
然后编译器取 指针a的值,这实际上是 得到的是数组的第一个元素 a[0] ,值为
0!也就是,编译器得到了一个 0 指针,最后,编译器对其derefrence,崩溃!
第二个例子演示"把指针声明为数组"如何的到错误的数据:
CODE:
file: 3.c
int *pa = (int *)0;
/*****我注
此处,我没有看明白为什么是(int*)0,这样怎么是如作者所说的给pa赋初值0呢?
(in*)不是强制类型转换吗?这个意思不就是取0的地址了吗?但结果如作者所说,
没明白
我改成了int *pa=0;结果一样,都是0
/*****end
f ()
{
printf ( "%x\n", &pa);
}
file: 4.c
int
main ()
{
extern int pa[];
printf ( "%p\n", pa);
printf ( "%d\n", pa[0]);
f ();
return 0;
}
CODE:
0x403010
0
403010
在这个例子中, pa 被定义为一个指针,并初始化为0, 但在另一个模块中,被声
明为一个数组.
编译器在处理 printf ("%p\n", pa) 时,认为 pa 是数组,所以直接打印符号pa
的值,此值为指针pa的地址!
编译器在处理 printf ("%p\n", pa[0]) 时,认为 pa 是数组,以符号 pa 对应的
值加一个偏移0,并取其值,得到的实际上是 指针 pa 的值 即 0.
数组是一些同名同类型变量的有序集合,它们储存在内存的一个连续的储存区内。
其中每个成员称为数组元素,各元素用下标加以区别。所以,数组元素又称为下标
变量。
数组名是一个常量指针,它恒指向该数组的第一个元素。
指针变量的值是一个正整数,它表示内存中的地址.
2008年11月7日星期五
可是一开始就报段错误。
段错误很多种啊,数组越界访问,文件读写,内存、指针误操作。
还正好,我的程序里基本都有了。
把每个子功能挨个注释掉,可是不断的段错误。
最后排除到了文件读写那段。
}
FILE *p=fopen("./kicktable.txt","rw");
for(i=0;i<36;i++)
{
fprintf(p, "\n");
for(j=0;j<100;j++)
fprintf(p,"%f ",m_arrayFastKick[i][j]);
}
fclose(p);
可恶,这错了什么呢。
man fopen,说如果错误会返回什么什么,不会是fopen错了吧。
于是在一个小程序里写了一个fopen的操作,呵呵,竟然就是这个玩意儿,fprint就会报错。
也检查出来fopen的返回值是NULL,可还是不明白。
细细的读一下man文档,终于想到,这个stupid的错误,来自于rw,上次就是写关于文件的操作的 时候问题一大堆,最后就是发现rw是无法打开文件进行读写的,这次又犯这个错误。汗死......
只需将aw换成“w+”,ok。
基本功不扎实啊
2008年11月5日星期三
2008年11月2日星期日
bank shot:擦板球
double pump:拉杆式投篮(verb)
fade-away shot:后仰式跳投
hook shot:钩射投篮
jump shot:跳投
layup:带球上篮
perimeter shot:中距离投篮
set shot:立定投篮
three-point shot:三分球
NBA 各种统计术语
assist:助功
block shot:阻攻,盖火锅儿
defensive rebound:防守篮板球
field goal percentage:投球命中率
field goal:投球命中
free throw percentage:罚球命中率
free throw:罚球offensive rebound:进攻篮板球
rebound:篮板球
scoring:得分
steal:抄截
three-point shot percentage:三分球命中率
turnover:失误
场地装备篇
backboard:篮板
back court:后场
freethrow lane:罚球圈,禁区
freethrow line:罚球线
front court:前场
game clock:比赛用时钟
halftime:中场休息时间
hoop:篮框,篮圈
mid-court:中场
net:篮网
painted area:罚球圈,禁区
restricted area near the basket:禁区内篮框下的小圆圈区域
rim:篮框,篮圈
scoring table:记录台,记分台
shot clock:时限钟(进攻方在24秒内必须投篮,并且球必须触及
篮框,否则即违例)
three-point line:三分(球)线
top of the circle:靠近禁区顶端之三分(球)线附近
wing:(左、右两边)底线区域
规则篇
blocking foul:阻挡犯规
buzzer:(比赛用的)蜂鸣器(表示时间终了,换人…等)
charging foul:(带球)撞人(犯规)
dead ball:死球(停止比赛进行时段)
defensive basket interference:防守方干扰投篮得分
delay of game:阻碍比赛之正常进行
disqualification:犯满离场,“毕业”
double dribble:两次运球(违例)
ejection:驱逐出场
elbowing:打拐子
expiration (of game, first half…):(全场比赛,上半场…的比赛
)时间终了
first half:上半场
first (second, third, fourth) period:比赛的第一(第二,第三,
第四)节
five ticks left on the (game clock, shot clock…):(全场比赛
,时限钟上…的)时间只剩下5秒钟
flagrant foul:恶性犯规
foul:犯规
foul out:犯满离场,“毕业”
foul trouble:快要犯满离场,“领到一张准毕业证书”
full timeout:全时(100秒的)暂停
goaltending:干扰投篮得分
hand-checking:以手掌推挡对方进攻球员之犯规动作
held ball:持球(双方均持球不放)
illegal defense:防守违例
illegal offense:进攻违例(见isolation)
isolation:四位进攻球员在一边,而由第五位球员单吃对方防守球员
jump ball:争球,跳球
loose ball foul:双方均无持球权时的犯规(通常发生于双方争夺篮
板球时)
offensive basket interference:进攻方干扰投篮得分
out of bound:球出界线(千万不要说outside)
overtime:加时赛,延长赛
referee:裁判
second half:下半场
shot clock violation:违反24秒内必须投篮(并且球必须触及篮框
)时限之规定
substitute:换人(上场、下场)
suspension:停止出赛(之处罚)
technical foul:技术犯规
ten-second violation:进攻方10秒钟内未带球过中场之违例
three-second violation:(篮下)3秒钟之违例
throw a punch:出拳打架
throw in:发球入场
traveling:(带球)走步
twenty-second timeout:只有20秒钟之暂停
walking:(带球)走步 NBA 球队一览表
Western Conference西区
Pacific Division 大西洋组
Golden State Warriors 金州勇士队
LA Clippers 洛杉矶快艇队
LA Lakers 洛杉矶湖人队
Phoenix Suns凤凰城太阳队
Portland Trailblazers (简称Blazers) 波特兰拓荒者队
Sacramento Kings 沙加缅度国王队
Seattle Supersonics (简称Sonics) 西雅图超音速队
Midwest Division 中西部区
Dallas Mavericks 达拉斯小牛队
Denver Nuggets 丹佛金砖队
Houston Rockets 休斯敦火箭队
Minnesota Timberwolves 明尼苏达木狼队
San Antonio Spurs 圣安东尼
Utah Jazz犹他爵士队
Vancouver Grizzlies 温哥华灰熊队
Eastern Conference 东区
Atlantic Division 大西洋组
Miami Heat 迈阿密热浪队
0 New York Knickerbockers (简称Knicks) 纽约尼克队
Philadelphia 76ers 费城七十六人队
Orlando Magic奥兰多魔术队
Boston Celtics 波士顿塞尔蒂克队
New Jersey Nets 纽泽西篮网队
Washington Wizards 华盛顿魔法师队
Central Division 中央组
Atlanta Hawks 亚特兰大老鹰队
Charlotte Hornets 夏洛特黄蜂队
Chicago Bulls 芝加哥公牛队
Cleveland Cavaliers克里夫兰骑士队
Detroit Pistons底特律活塞队
Indiana Pacers 印地安纳溜马队
Milwaukee Bucks 密尔瓦基雄鹿队
Toronto Raptors 多伦多暴龙队
战术篇
backdoor cut:从两边底线往篮下的战术
block out:把对方球员挡住,使其不易强到篮球赛,卡位
cut:切入
double team:用两位防守球员包夹进攻球员
dribble out the time:进攻方以运球方式消耗掉比赛所剩下时间
eat up the clock:进攻方以运球或传球方式消耗掉比赛所剩下时间
fast break:快攻
foul strategy:犯规战术
give and go:(进攻方持球球员的)传切战术
jockey for position:(篮下)卡位
milk the time away:进攻方以运球或传球方式消耗掉比赛所剩下时
间
one-one-one defense:人盯人防守
pick and roll:(进攻方做掩护之球员的)挡切战术
post-up play:(进攻方持球球员背对篮框)单吃对方防守球员之战
术
triple team:用三位防守球员包夹进攻球员
zone defense:区域防守,区域联防
动作篇
(throw a) baseball pass:(快攻时)长传
(shoot) an air ball:(投)篮外空心球,“面包“
behind-the-back dribble:背后(换手)运球
carrying the ball:“翻球”
cross-leg dribble:胯下运球
dribble:运球
driving to the hoop:带球上篮
four-point play:投进3分球后因被犯规再罚进一分
hacking:打手犯规
holding:拉手犯规
make the basket:投篮得分
make the hoop:投篮得分
monster dunk:狂猛灌篮
nothing but the net:空心球(入篮)
palming:“翻球”
reverse dunk:倒灌篮
reverse lay-up:反手走篮
shoot behind the arc:投三分球
score a basket:投篮得分
swish:空心球(入篮)
tap in:托球入篮
three-point play:投进2分球后因被犯规再罚进一分
球队球员篇
assistant coach:助理教练
backcourt:后卫组(包括控球后卫及得分后卫)
backup:后备(替换,支持)球员
bench:(指全体)后备(替换,支持)球员
bench player:(指个人)后备(替换,支持)球员
center中锋(又称5号位置球员)
coach:教练
frontline:锋线(包括大前锋,小前锋,中锋)
GM(general manager):球队经理
Mascot:球队吉祥物
MVP:最有价值球员
one-guard:控球后卫
point guard:控球后卫
power forward:大前锋(又称4号位置球员)
rookie:第二年球员,菜鸟(球员)
shooting guard:得分后卫
sixth man:第六人
small forward:小前锋(又称3号位置球员)
sophomore:第二年球员
starter:(指个人)先发球员
starting lineup:(指全体)先发球员
swingman:摇摆人(指兼能担任得分后卫及小前锋的球员)
trainer:球队训练员
two-guard:得分后卫
veteran:资深球员,老鸟(球员)
比赛篇
away game:客场比赛
final:总决赛
first round:首轮比赛
GB (games behind):落后战绩最领先球队的胜场场数
guest team:客队
home court:主场
home court advantage:主场优势
home game:主场比赛
home team:主队
losing streak:连败场数,连败纪录
post season:季后赛
regular season:季赛
road game:客场比赛
schedule:赛程
semi-final:准决赛
standings:战绩(表)
winning streak:连胜场数,连胜纪录
Air ball:“三不沾”,投出的球什么都没碰到。
Alley-oop:“空中接力”。一个运动员把球抛向空中,另一个队员在空中
接住球把球扣入篮筐。
Arena:比赛场;竞技场。比如Seattle的主场名叫Key Arena。
Assist:助攻(缩写:Ast。)。
Backboard:篮板。注意不是basketboard。
Backcourt:后场。一支球队本方的半场为后场,即这支球队所要防守的那
半场。
Backdoor paly:篮球基本战术之一。当一个队员在罚球弧周围接到球时,
另一个动员立刻从弱侧切入篮下,接队友的传球投篮得分。
Baseline:底线。球场两端的边界线。
Basket:篮筐。也作ring,还有一种通俗的说法是hoop。
Bench:替补队员。
Block shot:盖帽(缩写:Blk。)。
Boo:嘘声;发出嘘声(v)。球迷发泄不满的一种方法。
Bounce pass:击地传球。
Box out:抢篮板球挡人,即抢篮板球时站在对手和篮之间,用身体挡住防守队员的动
作。
Brickv)球打在篮筐或篮板上被崩出来。许多公牛队的球迷在客队罚球时
都手执一块上写“Brick”的牌子在罚球队员的眼前不停的晃动,扰乱他的视
线,以达到干扰罚球的目的。
Buzzer beater:比赛结束前的最后一投。buzzer是比赛用的蜂鸣器。
Captian:队长。队长是场上惟一有资格与裁判讨论规则和判罚的人。
Coach:教练。比如Head coach是主教练,Assistant coach是助理教练。
Coast-to-coast:从球场的一端到另一端。例如:coast-to-coast pass。
Conference:联盟。NBA分东、西两个联盟(Eastern Conference和Western
Conference),每个联盟都有自己的logo。
Commissioner:总裁。NBA的现任总裁是David Stern。
Court:球场;赛场。home court主场。
Crossover:交叉运球过人。是Tim Hardaway的商标动作。
Cut:切入。
Debut:首次上场。
Defense:防守。当客队进攻时,我们经常能听到主场的球迷在体育馆音效师的带领下高
喊“Defense! Defense!”。
Deny the ball:绕前防守。
Disqualification:被罚下场(缩写:DQ。)。
Division:赛区。NBA共有四个赛区,每个联盟下属两个赛区。
Double-double:两双,即两项技术统计指标达两位数。
Double-team:双人夹击。
Double dribble:两次运球。
Downtown:三分线以外。
Draft:选秀,即NBA每年一度的纳新大会。
Dribble:运球(vt,n)。
Duo:原义是二重唱,在篮球中专指双人组合。
Fadeaway shot:后仰投篮。也作fadeaway jumper。
Fake:假动作;做假动作(v)。
Fast break:快攻;快速突破。
Finals:总决赛。Semifinals半决赛。
Field goal:投篮(总称),包括两分球的投篮也包括三分球的投篮(缩写:FG。)。
Finger roll:低手上篮时手指拨球的动作。
Flagrant foul:没有必要或动作过大的犯规。
Foul:犯规。个人犯规是personal foul;全队的累计犯规叫team foul。
Foul troublen)一个队员由于受到犯规次数的约束而带来的麻烦,比如说这个队员的
法规次数已接近6次,再犯一次或两次规就将被罚下场。
Free agent:自由人。合同的期满的运动员和新人都是自由人,自由人的去留不受球队
约束。
Free throw:罚球(缩写:FT。)。
Frontcourt:前场。对手的半场为前场,即本方队员攻击的那半场。
Give-and-go:基本战术配合之一,进攻队员将球传给另队友--give,然后向篮下切入,
再接队友的回传球上篮(或扣篮)得分--go。也就是我们常说的“
传切配合”。
Gunner:经常投篮的投手。
Hand-checking:a:一种防守技术,即用手接触对方的身体来跟踪对手的位置。
也作hand-check。b:防守犯规的一种。防守队员用手阻挡进攻队员的走位。
不能张开双臂阻挡防守队员的移动,合法的hand-checking技术只允许用手接
触对方的身体来跟踪对手的位置,但手部不允许加力,也不允许阻碍对手的
视线。
Hang time:滞空时间,即运动员投篮时在空中停留的时间。
High post:罚球弧的周围。
Hook shot:钩手投篮,有时也直接用“hook”表示。
Illegal defense:非法防守。联防防守即为非法防守。
Injury list:伤员名单。如果某个队员受伤不能参加比赛,根据NBA的规定必须要将其
列入伤员名单(伤员名单是公开的),以示对球迷的负责。
Jam:扣篮。one-handed jam单手扣篮;two-handed jam双手扣篮。著名歌星
Michael Jackson和Michael Jordan合作拍过一部MTV,名字就叫“Jam”。
Jersey:运动员的背心,也作uniform。有些为球队做出过巨大贡献的运动员退役时他的
jersey也跟随他一起退役,他的jersey被高悬在球队主场的天花
板上,这意味着以后其他运动员不能再使用这件jersey上的号码了。
Jump ball:跳球;争球。
Jump shot:跳投。也作jumper。
Lane:罚球区,也作free throw lane。篮球刚发明的时侯罚球区是细长的,其宽度比罚
球弧的直径还要短,形状就象把钥匙,所以也称之为the key。
Layup:上篮。
Ligament:韧带。cruciate ligament,十字韧带,膝关节中的韧带,是运动员最容易受
伤的部位,分anterior cruciate ligament和posterior cruciate
ligament。
Locker room:更衣室。
Lottery:确定选秀顺序的过程。以前是通过掷硬币决定,因其不确定性所以称之为
“lottery”。
Low post:三秒区内,篮筐两侧,靠近底线的那部分。
Matchup:攻防上各个位置的对应关系。
Meniscus:半月板。膝关节中的一块软骨,也是运动员容易受伤的地方之一,我们经常
会听到某个运动员因为半月板撕裂而上了伤员名单,几个月不能打球。
Move:移动。这个词在NBA里出现的频率特别高,比如,一个漂亮的移动我们说“Great
move!”;后转身的摆脱我们称之为“Spin move”。
MVP:Most Valuable Player,最有价值的运动员。
Net:篮网。检验球是否入筐的标志,原Utah的David Benoit在扣篮时,球砸在自己的头
上从篮筐中弹出,而且整个过程中球又没有触及篮网,结果进球
被判无效。
No-charge area:进攻有理区。根据去年的新规则在两个篮下各画定一以篮筐的中心为
圆心,以4英尺为半径的半圆(虚线),此区域被称作进攻有理区,在
进攻有理区里只有带球撞人而没有阻挡犯规(注:O'Neal修正案除外)。
Offense:进攻。形容词形式是offensive(缩写:off。),可以修饰其它名词,例如
offensive rebound就是前场篮板球(进攻篮板球)。
Outlet pass:抢到篮球板后的第一传,一般都是隔场的长传。
Overtime:加时赛,时间为5分钟。
Palming:我们常说的“翻腕”,运球违例动作,也作Carrying the ball。
Pass:传球。
Personal foul:个人犯规。
Pick-and-roll:挡拆战术。篮球中的基本进攻战术之一,进攻队员给持球的队友作掩护
英语叫“set a pick”,然后掩护队员向篮下移动叫“roll”,再接
队友的传球,在无人防守的情况下投篮。Pick n‘ Roll是Malone和Stockton的看家本
领。以pick为基础衍生出的战术还有pick-and-fade、pick-and-split
等。
Pick:掩护。
Pivot:a:以一只脚为中枢脚转动身体改变方向的动作。b:篮下,通常由中锋控制的
区域。
Playoff:复赛;季后赛,即常规赛结束后各联盟的前八名的淘汰赛。
Point guard:组织后卫,也作控球后卫。
Position:位置。NBA中运动员被分为三个位置--前锋、中锋、后卫。
Power forward:大前锋,我国常称之为“二中锋”。二者略有不同,“二中锋”是基于
中锋的位置,来源于“双中锋”战术,这是我们从苏联老大哥那
里学来的;大前锋还是前锋,他们是队里的篮板能手和防守中坚。
Press:紧逼(防守)。full-court press,全场紧逼;half-court press,半场紧逼。
Pump fake:投篮的假动作。
Quadruple-double:四双。即四项技术统计指标超过两位数。
Quarter:节。一场NBA比赛分四节,每节12分钟。前两节称first-half,后两节称
second-half。
Rebound:篮板球(缩写:Reb。)。
Refree:裁判。
Rejection:盖帽。
Reverse:反身的(a)。比如从底线切入后的反身扣篮是reverse dunk。
Rookie:新人,即第一年在NBA打球的运动员。
Run:连续得分。比赛中屏幕上会经常打出某支球队12-0 run in last 4 minutes,就是
说这支球队在刚刚过去的4分钟内连得了12分,打了个12比0的小高潮。
Salary Cap:工资上限。
Score:得分。Scorer得分手。
Screen:掩护,同pick。
Season:赛季。
Shot clock:24秒计时器。
Sideline:边线。
Sixth man:第六人,即第一个替补上场的队员。
Slam dunk:重扣,特指双手持球高高跳起的使出吃奶力气的重扣,也可以是单手的重
扣,这里slam表示砰的一声,强调扣篮时发出的声音。也作Dunk。
Squad:五人组,篮球队的非正式说法。
Starting-lineup:开场阵容。
Steal:断球;抢断球(缩写:Stl。)。
Strong side:强侧。有球的一侧为强侧。(关于强侧与弱侧的具体定义请见《联
防FAQ》)
Substitutes:替补队员。
Suspend:暂时中止运动员上场比赛;禁赛。
Switch:换(防)。
Team:夹击。(注:不一定是双人夹击,可以是多人夹击)
Technical foul:技术犯规。
Three-point shot:三分投篮。
Three-pointer:三分球。
Three-second violation:三秒违例。
Tie:平局;打平。
Timeout:暂停。NBA中有20秒的短暂停(20-second timeout)和100秒的长暂停
(regular timeout)。
Tip-in:补篮。
Transition:由攻转守的过程。
Traveling:走步违例,也作Walking。
Triple-double:三双,即三项技术统计指标超两位数。
Turnover:失误,(缩写:To。)。NBA中专门有一项数据统计叫assist/turnover,是用这
个队员助攻数比上他的失误数,这项统计能准确的反映一个组织后卫
是否称职。
Uniform:制服。篮球运动员的制服当然是背心和短裤了,uniform有时也特指背心。
Veteran:老运动员。NBA非常重视veteran,各球队都把自己的veteran视作一笔财富,
veteran这个词在NBA出现的几率是非常高的。
Weak side:弱侧。无球的一侧为弱侧。(关于强侧与弱侧的具体定义请见《联防FAQ》)
Wide open:开阔,无人防守。大多数情况下战术配合的目的就是给队友制造wide
open,以便从容出手。
Zone:联防;区域防守。也作Zone defense
opensuse 装了一个mailman。配完了apache2的配置,最后发现还要使用sendmail或者qqmail之类的mail服务器,说实话我在linux下从来没有配置sendmail成功过,想想自己做maillist的初衷,就是为了方便通知几个师弟接下来的任务,花这么大的功夫是在有点过了:) 工作还是要考虑个投入产出比的
于是想在博客上写点东西记录下来这个过程,可是csdn又是在最关键的时刻无法登录,myspace速度也奇慢,msn live space干脆被封。
找到这个,google的服务我还是比较信任,好了,最起码以后不会在东奔西走了,就在这了。
blogger+Scribefire(firefox插件)=方便。
节省时间等于多延长生命,呵呵